Pruebas de campo
Veinticinco pruebas que se resuelven con el cuerpo
Un acertijo nombra un escondite. Una prueba de campo decide entre tres árboles idénticos, y hace falta caminar, escuchar, contar o estar todo el equipo para lograrlo.
Libres de uso · preparación indicada · maquetadas para imprimir
Por qué no son acertijos corrientes
El radar de proximidad lleva al equipo a un círculo de treinta metros. Nunca dice cuál de los tres robles. Ese último tramo es el que ocupan estas pruebas, y es el que ninguna hoja de acertijos cubre.
La pregunta real a cuatro días del evento no es «qué edad» sino «qué me queda por organizar». Cinco de las siete familias no piden nada más que la visita de reconocimiento que ya ibas a hacer.
Las siete familias
El cuerpo en el espacio
El punto de vista
PreparaciónUna foto
El equipo camina y gira hasta hacer coincidir el primer plano y el fondo tal como los muestra la imagen.
El texto alternativo debe describir el ENCUADRE, no el lugar: «el campanario a la izquierda del roble, la verja en primer plano». Es justo lo que extrae un jugador que ve, así que la prueba sigue siendo jugable sin vista y no se regala.
De 6 a 9 años
Colocaos exactamente donde se tomó esta foto. Lo que buscáis está a vuestros pies.
Para montarlaFotografía desde el escondite y encuadra dos referencias muy separadas: un tejado al fondo, un tronco en primer plano. Cuanto mayor sea la distancia entre ellas, más estrecho es el punto de vista.
De 10 a 14 años
Esta foto se tomó en invierno. Encontrad el lugar a pesar de las hojas.
Para montarlaToma la imagen fuera de temporada, o con el cielo cubierto. La prueba está en la diferencia entre la foto y lo que el equipo tiene delante, no en el lugar.
Adultos
La foto muestra veinte centímetros cuadrados del lugar. Encontradlos.
Para montarlaFotografía un detalle muy de cerca: una soldadura, una inscripción gastada, un motivo de hierro fundido. Imprímela en vez de mostrarla en un móvil, donde se hace zoom en lugar de buscar.
La alineación
PreparaciónNada más
Triangular con el propio cuerpo, haciendo que se junten dos referencias lejanas.
De 6 a 9 años
Colocaos de forma que el árbol grande tape del todo el campanario. Ahí es.
Para montarlaDesde el escondite, busca qué se superpone con qué. Casi siempre hay una alineación en alguna parte; basta con nombrarla.
De 10 a 14 años
Retroceded hasta que el caballete del tejado se apoye exactamente en la barra de la verja.
Para montarlaElige dos referencias a distancias muy distintas. La línea donde coinciden es más fina cuanto mayor sea esa diferencia.
Adultos
Dos cosas han de ser ciertas a la vez: el poste en el eje del camino y la fuente exactamente a vuestra izquierda. Solo un punto cumple las dos.
Para montarlaCruza dos alineaciones. Su intersección es un punto único, y es el del escondite. Es la variante para cuando el terreno es amplio y el radar demasiado generoso.
Adultos
Desde aquí la hilera de árboles parece uno solo. Dad tres pasos de lado y son siete. Buscad en esos tres pasos.
Para montarlaFunciona allí donde una perspectiva se cierra: una alameda, una fila de postes, una columnata. Localiza el punto de fuga desde el escondite, nunca desde el camino.
Experto
Colocaos donde el muro, visto de lejos, parece acabarse. No se acaba.
Para montarlaBusca un quiebro invisible de frente y evidente en tres cuartos. El escondite va en el retranqueo, el que solo se ve estando allí.
Los sentidos que no son la vista
El sonido del lugar
PreparaciónUna grabación
Veinte segundos grabados in situ. El equipo camina hasta oír lo que está escuchando.
Nunca un solo canal portador: el texto debe sostener el equivalente de lo que se oye, nombrando la fuente cercana, la carretera a lo lejos, las campanas al cuarto de hora.
De 6 a 9 años
Escuchad y caminad hacia el sitio donde más se parezca.
Para montarlaGraba veinte segundos desde el escondite, sin hablar. Una fuente, una carretera a lo lejos, un patio de colegio: tres fuentes bastan para situar un punto.
Adultos
Esta grabación se hizo a las siete de la mañana. Lo que oís ahora no será lo mismo, y es normal.
Para montarlaGraba a una hora muy distinta de la del juego. El equipo tiene que separar lo que es del lugar de lo que es de la hora.
Adultos
Lo que oís es un recorrido, no un lugar. Sale de la reja y acaba en el escondite: seguidlo al mismo ritmo.
Para montarlaGraba caminando, desde la salida hasta el escondite, y mantén el paso regular: es el RITMO que el equipo va a repetir. Un minuto es el máximo; más allá, nadie sostiene la comparación.
Lo que encuentra la mano
PreparaciónNada más
El tacto, el eco, el calor. Siguen funcionando cuando baja la luz o la vegetación lo cierra todo.
De 6 a 9 años
Pasad la mano por debajo. No se ve, se nota.
Para montarlaElige un bajo accesible y sin riesgo: un alféizar, una tabla, una piedra plana. Pasa tú mismo la mano antes de poner nada.
De 10 a 14 años
Tres piedras están selladas. La cuarta se mueve.
Para montarlaBusca una piedra YA suelta, no sueltes nunca ninguna tú, y comprueba que nada se derrumba al tirar de ella.
Adultos
Buscad el punto del muro que sigue templado al ponerse el sol.
Para montarlaUn muro macizo orientado al sur guarda el calor una hora después de quedar en sombra. Compruébalo con la palma, a la hora del juego: con el cielo cubierto el contraste desaparece.
Adultos
Golpead el muro con la palma mientras avanzáis. En un punto suena hueco.
Para montarlaBusca un hueco tapiado, un encofrado, un armario cegado. Golpea todo el muro en el reconocimiento: lo hueco no se adivina, se encuentra.
Experto
La madera está lisa en todas partes menos en diez centímetros, donde alguien grabó algo hace mucho. Vuestros dedos lo leerán mejor que vuestros ojos.
Para montarlaUn grabado borrado por el tiempo o repintado. Comprueba que se lee al tacto: si aún se ve, la prueba se resuelve con la vista y pierde todo su interés.
El terreno y el grupo
La medida en pasos
PreparaciónNada más
Recorrer, contar, equivocarse, empezar de nuevo. Un equipo que cuenta en voz alta es un equipo que juega junto.
De 6 a 9 años
Veinte pasos desde el portón, siguiendo el muro. Luego mirad a vuestros pies.
Para montarlaCuenta tú mismo los pasos, con zancada de niño. Veinte pasos de adulto son treinta para un jugador de siete años, y esa diferencia basta para no dar con el escondite.
De 10 a 14 años
Contad vuestros pasos del portón al primer árbol. Repetid el mismo número desde el árbol, hacia la fuente.
Para montarlaElige tres referencias que no estén alineadas. Un error de conteo se compensa en el segundo tramo, lo que hace la prueba tolerante con las piernas cortas.
Experto
Dad la vuelta al edificio contando. El lado más corto no es el que parece, y es a lo largo de ese.
Para montarlaFunciona en un edificio casi cuadrado, o con un lado tapado por un cobertizo. Cuenta tú mismo los cuatro lados: si la diferencia baja de tres pasos, nadie la notará.
La lectura del terreno
PreparaciónNada más
Leer el mundo real y sacar de él un número. El número lleva siempre a un lugar, nunca a un código.
De 6 a 9 años
Un mojón lleva una sola cifra. Pasad de largo esa cantidad de árboles.
Para montarlaUn mojón kilométrico, un poste numerado, una placa de calle: cualquier soporte con una cifra pequeña. Comprueba que queden árboles suficientes detrás para que la cuenta caiga donde quieres.
Adultos
En la placa, la diferencia entre las dos fechas os da el número de pasos a dar junto al muro.
Para montarlaElige dos fechas cuya diferencia esté entre diez y cuarenta. Por encima el equipo cuenta mal; por debajo, llega antes de haber buscado.
Experto
Tres placas llevan fechas. Solo una ha sido rehecha, y es esa la que cuenta.
Para montarlaLocaliza la placa cuyo grabado, letra o piedra difieran de las demás. Es una prueba de observación disfrazada de cálculo, y nadie se da cuenta antes de contar tres veces.
El gesto entre varios
PreparaciónNada más
El cuerpo de todo el equipo se vuelve el instrumento de medida, y es él quien decide.
De 6 a 9 años
Hacen falta tres, con los brazos extendidos, para rodearlo. Si no llegáis, no es el bueno.
Para montarlaMide el tronco con una cuerda: tres niños con los brazos abiertos abarcan unos tres metros y medio, tres adultos unos cuatro y medio. Comprueba que ningún vecino tenga el mismo grosor.
De 10 a 14 años
Tumbaos todos en fila desde el portón. Donde acabe el último, buscad.
Para montarlaLa distancia depende del número de jugadores: anúnciala por equipo, o escríbela en personas en vez de en metros. Asegúrate de que el suelo esté seco.
Adultos
Hacen falta dos para leer la inscripción: una linterna de lado, un lector de frente. Iluminada de frente, desaparece.
Para montarlaUn grabado poco profundo solo se lee con luz rasante. Pruébalo de noche o a la sombra, con un móvil, antes de contar con ello.
Cómo montar una
Esconde el objeto donde acaba la prueba, pégale su código y copia el texto en la ficha del objeto. Una prueba que lleva imagen o sonido los guarda en la misma ficha, mostrados antes del hallazgo.
Monta la búsqueda alrededor de ellas
Questrove se encarga del mapa, los equipos, el radar de proximidad y los códigos. Las ideas siguen siendo tuyas.