Cómo funciona
Dos lados, y solo uno necesita cuenta
Tú montas la búsqueda desde un ordenador. Tus jugadores abren un enlace en su móvil. Esto es todo, del mapa en blanco a la pantalla final.
Tú, quien organiza
Dibuja el terreno de juego
Elige la zona sobre el mapa: un parque, un camping, una finca. Puedes sustituir el mapa por tu propia imagen georreferenciada si el lugar no tiene calles.
Coloca los objetos
Toca el mapa donde se esconderá cada objeto y elige qué es: algo que recoger, una etapa con enigma o un tesoro temporizado visible para todos a la vez.
Imprime y esconde
Imprime la hoja A4 de etiquetas: cada una lleva el nombre de su objeto, así sabes qué vas a esconder. Recorta, pega, ve a colocarlas.
Forma los equipos
Crea los equipos y sus jugadores, y envía un enlace a cada uno. O juega en modo cada uno por su cuenta: cada jugador es su propio equipo y la clasificación es individual.
Ensaya
Lanza una partida de prueba: mismo desarrollo, reloj corto, y nunca consume un lanzamiento real. Ahí es donde se descubre que un enigma no tiene solución.
Lanza y dirige
La consola muestra la clasificación y lo que se ha encontrado. Lanzas un aviso, haces aparecer un tesoro o mueves un objeto que se ha llevado un perro.
Ellos, los jugadores
Cuatro gestos, ningún requisito. Lo más largo es repartirse en equipos.

Abrir el enlace, o teclear el código
Ninguna aplicación que instalar, ninguna cuenta que crear. Un código de partida de seis caracteres funciona desde la dirección de la búsqueda: es el que se grita cuando alguien ha perdido su enlace.
Aceptar la geolocalización, o no
El juego pregunta antes de recoger nada. La posición hace funcionar el radar; rechazarla no deja a nadie fuera, porque lo que puntúa es encontrar el objeto.
Seguir el radar
Se calienta a medida que el equipo se acerca, por pantalla, sonido y vibración a la vez. Nunca da dirección ni distancia, porque funciona por frío-caliente y no como una flecha.
Escanear lo que se encuentra
Apuntar la cámara a la etiqueta, o teclear los cinco caracteres impresos al lado. Escanear dos veces el mismo objeto no cuesta nada: simplemente dice que ya es tuyo.
El terreno no obedece, y el juego lo sabe
Un perro se lleva un objeto, la lluvia despega una pegatina, el GPS se desvía veinte metros bajo los árboles, la cobertura muere al fondo del parque. Nada de eso termina una búsqueda.
Cámara caprichosa
Cada etiqueta lleva además un código de cinco caracteres que se teclea a mano. Ni I, ni O, ni 0, ni 1: esos cuatro dejan de ser legibles en una pegatina mojada.
Sin cobertura
Lo que ya está cargado sigue disponible, y una captura hecha sin red se envía sola en cuanto vuelve la señal.
Partida que se tuerce
Editas en plena carrera: mover un objeto, reescribir un enigma, congelar un equipo. Los móviles se actualizan sin que nadie recargue.