Cómo funciona

Dos lados, y solo uno necesita cuenta

Tú montas la búsqueda desde un ordenador. Tus jugadores abren un enlace en su móvil. Esto es todo, del mapa en blanco a la pantalla final.

Tú, quien organiza

  1. Dibuja el terreno de juego

    Elige la zona sobre el mapa: un parque, un camping, una finca. Puedes sustituir el mapa por tu propia imagen georreferenciada si el lugar no tiene calles.

  2. Coloca los objetos

    Toca el mapa donde se esconderá cada objeto y elige qué es: algo que recoger, una etapa con enigma o un tesoro temporizado visible para todos a la vez.

  3. Imprime y esconde

    Imprime la hoja A4 de etiquetas: cada una lleva el nombre de su objeto, así sabes qué vas a esconder. Recorta, pega, ve a colocarlas.

  4. Forma los equipos

    Crea los equipos y sus jugadores, y envía un enlace a cada uno. O juega en modo cada uno por su cuenta: cada jugador es su propio equipo y la clasificación es individual.

  5. Ensaya

    Lanza una partida de prueba: mismo desarrollo, reloj corto, y nunca consume un lanzamiento real. Ahí es donde se descubre que un enigma no tiene solución.

  6. Lanza y dirige

    La consola muestra la clasificación y lo que se ha encontrado. Lanzas un aviso, haces aparecer un tesoro o mueves un objeto que se ha llevado un perro.

Ellos, los jugadores

Cuatro gestos, ningún requisito. Lo más largo es repartirse en equipos.

Dos jugadores parados en un camino entre setos; ella señala el teléfono que sostiene él, con un caserío al fondo.
  1. Abrir el enlace, o teclear el código

    Ninguna aplicación que instalar, ninguna cuenta que crear. Un código de partida de seis caracteres funciona desde la dirección de la búsqueda: es el que se grita cuando alguien ha perdido su enlace.

  2. Aceptar la geolocalización, o no

    El juego pregunta antes de recoger nada. La posición hace funcionar el radar; rechazarla no deja a nadie fuera, porque lo que puntúa es encontrar el objeto.

  3. Seguir el radar

    Se calienta a medida que el equipo se acerca, por pantalla, sonido y vibración a la vez. Nunca da dirección ni distancia, porque funciona por frío-caliente y no como una flecha.

  4. Escanear lo que se encuentra

    Apuntar la cámara a la etiqueta, o teclear los cinco caracteres impresos al lado. Escanear dos veces el mismo objeto no cuesta nada: simplemente dice que ya es tuyo.

El terreno no obedece, y el juego lo sabe

Un perro se lleva un objeto, la lluvia despega una pegatina, el GPS se desvía veinte metros bajo los árboles, la cobertura muere al fondo del parque. Nada de eso termina una búsqueda.

  • Cámara caprichosa

    Cada etiqueta lleva además un código de cinco caracteres que se teclea a mano. Ni I, ni O, ni 0, ni 1: esos cuatro dejan de ser legibles en una pegatina mojada.

  • Sin cobertura

    Lo que ya está cargado sigue disponible, y una captura hecha sin red se envía sola en cuanto vuelve la señal.

  • Partida que se tuerce

    Editas en plena carrera: mover un objeto, reescribir un enigma, congelar un equipo. Los móviles se actualizan sin que nadie recargue.