Prove sul campo

Venticinque prove che si risolvono con il corpo

Un indovinello nomina un nascondiglio. Una prova sul campo sceglie fra tre alberi identici, e per riuscirci bisogna camminare, ascoltare, contare o esserci tutti.

Libere da usare · preparazione indicata · impaginate per la stampa

Perché non sono indovinelli qualunque

Il radar di prossimità porta la squadra dentro un cerchio di trenta metri. Non dice mai quale dei tre roveri. È quest’ultimo tratto che occupano queste prove, ed è quello che nessun foglio di indovinelli copre.

Preparazione

La vera domanda a quattro giorni dall’evento non è «che età» ma «cosa mi resta da organizzare». Cinque famiglie su sette non chiedono nulla più del sopralluogo che avresti fatto comunque.

Le sette famiglie

Il corpo nello spazio

Il punto di vista

PreparazioneUna foto

La squadra cammina e ruota finché primo piano e sfondo non combaciano come li mostra l’immagine.

Il testo alternativo deve descrivere l’INQUADRATURA, non il luogo: «il campanile a sinistra della quercia, la cancellata in primo piano». È esattamente ciò che ricava un giocatore che vede, quindi la prova resta giocabile senza vista e non si regala.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Mettetevi esattamente dove è stata scattata questa foto. Quello che cercate è ai vostri piedi.

    Per allestirlaFotografa dal nascondiglio inquadrando due riferimenti molto distanti tra loro: un tetto in fondo, un tronco in primo piano. Più grande è la distanza, più stretto è il punto di vista.

  2. Dai 10 ai 14 anni

    Questa foto è stata scattata d’inverno. Ritrovate il posto nonostante le foglie.

    Per allestirlaScatta l’immagine fuori stagione, o con il cielo coperto. La prova sta nello scarto tra la foto e ciò che la squadra ha davanti, non nel luogo.

  3. Adulti

    La foto mostra venti centimetri quadrati del posto. Trovateli.

    Per allestirlaFotografa un dettaglio da vicinissimo: una saldatura, un’iscrizione consumata, un motivo in ghisa. Stampala invece di mostrarla su un telefono, dove si ingrandisce anziché cercare.

L’allineamento

PreparazioneNulla di più

Triangolare con il proprio corpo, facendo incontrare due riferimenti lontani.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Mettetevi in modo che il grande albero copra del tutto il campanile. È lì.

    Per allestirlaDal nascondiglio, cerca cosa si sovrappone a cosa. Un allineamento c’è quasi sempre; basta nominarlo.

  2. Dai 10 ai 14 anni

    Indietreggiate finché il colmo del tetto non si posa esattamente sulla sbarra del cancello.

    Per allestirlaScegli due riferimenti a distanze molto diverse. La linea in cui coincidono è tanto più stretta quanto più grande è lo scarto.

  3. Adulti

    Due cose devono essere vere insieme: il traliccio nell’asse del sentiero e la fontana esattamente alla vostra sinistra. Un solo punto soddisfa entrambe.

    Per allestirlaIncrocia due allineamenti. La loro intersezione è un punto unico, ed è quello del nascondiglio. È la variante da usare quando il terreno è ampio e il radar troppo generoso.

  4. Adulti

    Da qui il filare di alberi ne sembra uno solo. Fate tre passi di lato e sono sette. Cercate su quei tre passi.

    Per allestirlaFunziona ovunque una prospettiva si chiuda: un viale, una fila di pali, un colonnato. Individua il punto di fuga dal nascondiglio, mai dal sentiero.

  5. Esperto

    Mettetevi dove il muro, visto da lontano, sembra fermarsi. Non si ferma.

    Per allestirlaCerca un risvolto invisibile di fronte ed evidente di tre quarti. Il nascondiglio va nel rientro, quello che si vede solo standoci.

I sensi che non sono la vista

Il suono del luogo

PreparazioneUna registrazione

Venti secondi registrati sul posto. La squadra cammina finché non sente ciò che sta ascoltando.

Mai un solo canale portante: il testo deve reggere l’equivalente di ciò che si sente, nominando la fontana vicina, la strada in lontananza, le campane al quarto d’ora.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Ascoltate, poi camminate verso il punto dove somiglia di più.

    Per allestirlaRegistra venti secondi dal nascondiglio, senza parlare. Una fontana, una strada in lontananza, un cortile di scuola: tre sorgenti bastano a fissare un punto.

  2. Adulti

    Questa registrazione è stata fatta alle sette del mattino. Quello che sentite adesso non sarà lo stesso, ed è normale.

    Per allestirlaRegistra a un’ora molto diversa da quella del gioco. La squadra deve distinguere ciò che appartiene al luogo da ciò che appartiene all’ora.

  3. Adulti

    Quello che sentite è un percorso, non un luogo. Parte dalla cancellata e finisce sul nascondiglio: seguitelo allo stesso ritmo.

    Per allestirlaRegistra camminando, dalla partenza al nascondiglio, e tieni il passo regolare: è il RITMO che la squadra rifarà. Un minuto è il massimo; oltre, nessuno regge il confronto.

Quello che trova la mano

PreparazioneNulla di più

Il tatto, l’eco, il calore. Funzionano ancora quando la luce cala o la vegetazione chiude tutto.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Passate la mano sotto. Non si vede, si sente.

    Per allestirlaScegli un sottosquadro raggiungibile e sicuro: un davanzale, un’asse, una pietra piatta. Passaci la mano tu prima di metterci qualcosa.

  2. Dai 10 ai 14 anni

    Tre pietre sono murate. La quarta si muove.

    Per allestirlaIndividua una pietra GIÀ smossa, non smuoverne mai una tu, e verifica che nulla crolli quando la si tira.

  3. Adulti

    Cercate il punto del muro ancora tiepido al tramonto.

    Per allestirlaUn muro pieno esposto a sud trattiene il calore un’ora dopo essere passato in ombra. Verificalo col palmo, all’ora del gioco: con il cielo coperto il contrasto sparisce.

  4. Adulti

    Battete il muro col palmo mentre avanzate. In un punto suona vuoto.

    Per allestirlaCerca un’apertura tamponata, un cassonetto, un armadio murato. Batti tutto il muro durante il sopralluogo: il vuoto non si indovina, si trova.

  5. Esperto

    Il legno è liscio dappertutto tranne su dieci centimetri, dove qualcuno ha inciso qualcosa molto tempo fa. Le vostre dita leggeranno meglio dei vostri occhi.

    Per allestirlaUn’incisione consumata dal tempo o riverniciata. Verifica che si legga al tatto: se si vede ancora, la prova si risolve a occhio e perde ogni interesse.

Il terreno e il gruppo

La misura a passi

PreparazioneNulla di più

Percorrere, contare, sbagliare, ricominciare. Una squadra che conta ad alta voce è una squadra che gioca insieme.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Venti passi dal cancello, lungo il muro. Poi guardate ai vostri piedi.

    Per allestirlaConta tu stesso i passi, con il passo di un bambino. Venti passi da adulto diventano trenta per un giocatore di sette anni, e lo scarto basta a mancare il nascondiglio.

  2. Dai 10 ai 14 anni

    Contate i passi dal cancello al primo albero. Rifate lo stesso numero dall’albero verso la fontana.

    Per allestirlaScegli tre riferimenti non allineati. Un errore di conteggio si recupera nel secondo tratto, il che rende la prova tollerante con le gambe corte.

  3. Esperto

    Fate il giro dell’edificio contando. Il lato più corto non è quello che sembra, ed è lungo quello.

    Per allestirlaFunziona su un edificio quasi quadrato, o con un lato nascosto da una tettoia. Conta tu stesso i quattro lati: se lo scarto sta sotto i tre passi, nessuno lo sentirà.

La lettura del terreno

PreparazioneNulla di più

Leggere il mondo reale e ricavarne un numero. Il numero porta sempre a un luogo, mai a un codice.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Un cippo porta una sola cifra. Superate altrettanti alberi.

    Per allestirlaUn cippo chilometrico, un palo numerato, una targa stradale: qualsiasi supporto con una cifra piccola. Verifica che restino abbastanza alberi oltre di esso perché il conto cada dove vuoi.

  2. Adulti

    Sulla targa, lo scarto tra le due date vi dà il numero di passi da fare lungo il muro.

    Per allestirlaScegli due date il cui scarto stia tra dieci e quaranta. Oltre, la squadra conta male; sotto, arriva prima di aver cercato.

  3. Esperto

    Tre targhe portano delle date. Una sola è stata rifatta, ed è quella che conta.

    Per allestirlaIndividua la targa la cui incisione, il carattere o la pietra differiscano dalle altre. È una prova di osservazione travestita da calcolo, e nessuno se ne accorge prima di aver contato tre volte.

Il gesto in più persone

PreparazioneNulla di più

Il corpo di tutta la squadra diventa lo strumento di misura, ed è lui a decidere.

  1. Dai 6 ai 9 anni

    Bisogna essere in tre, a braccia tese, per farne il giro. Se non ci riuscite, non è quello giusto.

    Per allestirlaMisura il tronco con una cordicella: tre bambini a braccia aperte coprono circa tre metri e mezzo, tre adulti circa quattro e mezzo. Verifica che nessun vicino abbia la stessa misura.

  2. Dai 10 ai 14 anni

    Sdraiatevi tutti in fila a partire dal cancello. Dove finisce l’ultimo, cercate.

    Per allestirlaLa distanza dipende dal numero di giocatori: annunciala per squadra, o scrivila in persone anziché in metri. Assicurati che il terreno sia asciutto.

  3. Adulti

    Servono in due per leggere l’iscrizione: una luce di lato, un lettore di fronte. Illuminata di fronte, sparisce.

    Per allestirlaUn’incisione poco profonda si legge solo con luce radente. Provala di notte o all’ombra, con un telefono, prima di contarci.

Torna alle famiglie

Come allestirne una

Nascondi l’oggetto dove la prova finisce, attaccaci il suo codice e copia il testo nella scheda dell’oggetto. Una prova che porta un’immagine o un suono se li porta nella stessa scheda, mostrati prima del ritrovamento.

Costruisci la caccia intorno a loro

Questrove tiene la mappa, le squadre, il radar di prossimità e i codici. Le idee restano tue.

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