Come funziona

Due lati, e solo uno ha bisogno di un account

Tu costruisci la caccia da un computer. I tuoi giocatori aprono un link sul telefono. Ecco tutto, dalla mappa vuota alla schermata finale.

Tu, chi organizza

  1. Traccia il terreno di gioco

    Scegli l’area sulla mappa: un parco, un campeggio, una tenuta. Puoi sostituire la mappa con una tua immagine georeferenziata se il luogo non ha strade.

  2. Posiziona gli oggetti

    Tocca la mappa dove sarà nascosto ogni oggetto e scegli che cos’è: qualcosa da raccogliere, una tappa con enigma o un tesoro a tempo visibile a tutti insieme.

  3. Stampa e nascondi

    Stampa il foglio A4 di etichette: ognuna porta il nome del suo oggetto, così sai che cosa stai per nascondere. Ritaglia, fissa, vai a posarle.

  4. Componi le squadre

    Crea le squadre e i loro giocatori, poi manda un link a ciascuno. Oppure gioca in modalità ognuno per sé: ogni giocatore diventa la propria squadra e la classifica è individuale.

  5. Prova

    Lancia una partita di prova: stesso svolgimento, orologio corto, e non consuma mai un lancio reale. È lì che si scopre che un enigma è irrisolvibile.

  6. Lancia e conduci

    La console mostra la classifica e ciò che è stato trovato. Mandi un annuncio, fai comparire un tesoro o sposti un oggetto portato via da un cane.

Loro, i giocatori

Quattro gesti, nessun requisito. La parte più lunga è dividersi in squadre.

Due giocatori fermi in una stradina tra le siepi; lei indica il telefono che lui tiene in mano, sullo sfondo un borgo.
  1. Aprire il link, o digitare il codice

    Nessuna app da installare, nessun account da creare. Un codice partita di sei caratteri funziona dall’indirizzo della caccia: è quello che si grida quando qualcuno ha perso il link.

  2. Accettare la geolocalizzazione, oppure no

    Il gioco chiede prima di raccogliere qualsiasi cosa. La posizione fa funzionare il radar; rifiutarla non lascia nessuno fuori, perché è trovare l’oggetto che vale punti.

  3. Seguire il radar

    Si scalda man mano che la squadra si avvicina, con schermo, suono e vibrazione insieme. Non dà mai direzione né distanza, perché funziona a caldo-freddo e non come una freccia.

  4. Scansionare ciò che si trova

    Puntare la fotocamera sull’etichetta, o digitare i cinque caratteri stampati accanto. Scansionare due volte lo stesso oggetto non costa nulla: dice semplicemente che è già tuo.

Il terreno non obbedisce, e il gioco lo sa

Un cane porta via un oggetto, la pioggia stacca un adesivo, il GPS deriva di venti metri sotto gli alberi, la rete muore in fondo al parco. Niente di tutto ciò chiude una caccia.

  • Fotocamera capricciosa

    Ogni etichetta porta anche un codice di cinque caratteri da digitare a mano. Né I, né O, né 0, né 1: quei quattro smettono di essere leggibili su un adesivo bagnato.

  • Rete assente

    Ciò che è già caricato resta disponibile, e una cattura fatta offline parte da sola appena torna il segnale.

  • Partita che va storta

    Modifichi a corsa in atto: spostare un oggetto, riscrivere un enigma, congelare una squadra. I telefoni si aggiornano senza che nessuno ricarichi.