Come funziona
Due lati, e solo uno ha bisogno di un account
Tu costruisci la caccia da un computer. I tuoi giocatori aprono un link sul telefono. Ecco tutto, dalla mappa vuota alla schermata finale.
Tu, chi organizza
Traccia il terreno di gioco
Scegli l’area sulla mappa: un parco, un campeggio, una tenuta. Puoi sostituire la mappa con una tua immagine georeferenziata se il luogo non ha strade.
Posiziona gli oggetti
Tocca la mappa dove sarà nascosto ogni oggetto e scegli che cos’è: qualcosa da raccogliere, una tappa con enigma o un tesoro a tempo visibile a tutti insieme.
Stampa e nascondi
Stampa il foglio A4 di etichette: ognuna porta il nome del suo oggetto, così sai che cosa stai per nascondere. Ritaglia, fissa, vai a posarle.
Componi le squadre
Crea le squadre e i loro giocatori, poi manda un link a ciascuno. Oppure gioca in modalità ognuno per sé: ogni giocatore diventa la propria squadra e la classifica è individuale.
Prova
Lancia una partita di prova: stesso svolgimento, orologio corto, e non consuma mai un lancio reale. È lì che si scopre che un enigma è irrisolvibile.
Lancia e conduci
La console mostra la classifica e ciò che è stato trovato. Mandi un annuncio, fai comparire un tesoro o sposti un oggetto portato via da un cane.
Loro, i giocatori
Quattro gesti, nessun requisito. La parte più lunga è dividersi in squadre.

Aprire il link, o digitare il codice
Nessuna app da installare, nessun account da creare. Un codice partita di sei caratteri funziona dall’indirizzo della caccia: è quello che si grida quando qualcuno ha perso il link.
Accettare la geolocalizzazione, oppure no
Il gioco chiede prima di raccogliere qualsiasi cosa. La posizione fa funzionare il radar; rifiutarla non lascia nessuno fuori, perché è trovare l’oggetto che vale punti.
Seguire il radar
Si scalda man mano che la squadra si avvicina, con schermo, suono e vibrazione insieme. Non dà mai direzione né distanza, perché funziona a caldo-freddo e non come una freccia.
Scansionare ciò che si trova
Puntare la fotocamera sull’etichetta, o digitare i cinque caratteri stampati accanto. Scansionare due volte lo stesso oggetto non costa nulla: dice semplicemente che è già tuo.
Il terreno non obbedisce, e il gioco lo sa
Un cane porta via un oggetto, la pioggia stacca un adesivo, il GPS deriva di venti metri sotto gli alberi, la rete muore in fondo al parco. Niente di tutto ciò chiude una caccia.
Fotocamera capricciosa
Ogni etichetta porta anche un codice di cinque caratteri da digitare a mano. Né I, né O, né 0, né 1: quei quattro smettono di essere leggibili su un adesivo bagnato.
Rete assente
Ciò che è già caricato resta disponibile, e una cattura fatta offline parte da sola appena torna il segnale.
Partita che va storta
Modifichi a corsa in atto: spostare un oggetto, riscrivere un enigma, congelare una squadra. I telefoni si aggiornano senza che nessuno ricarichi.