Comment ça marche

Deux côtés, un seul a besoin d’un compte

Vous montez la chasse depuis un ordinateur. Vos joueurs ouvrent un lien sur leur téléphone. Voici le tout, de la carte vide à l’écran de fin.

Vous, l’organisateur

  1. Tracez le terrain de jeu

    Choisissez la zone sur la carte, qu’il s’agisse d’un parc, d’un camping ou d’un domaine. Vous pouvez remplacer la carte par votre propre image géoréférencée si le lieu n’a pas de rues.

  2. Posez les objets

    Touchez la carte là où chaque objet sera caché, et choisissez ce qu’il est : un objet à ramasser, une étape à énigme, ou un trésor temporisé visible de tous à la fois.

  3. Imprimez et cachez

    Imprimez la planche A4 d’étiquettes : chacune porte le nom de son objet, donc vous savez ce que vous vous apprêtez à cacher. Découpez, scotchez, allez les poser.

  4. Constituez les équipes

    Créez les équipes et leurs joueurs, puis envoyez un lien à chacun. Ou jouez en chacun pour soi : chaque joueur devient sa propre équipe et le classement est individuel.

  5. Répétez

    Lancez une partie de test : même déroulé, horloge courte, et cela ne consomme jamais de lancement réel. C’est là qu’on découvre qu’une énigme est insoluble.

  6. Lancez et animez

    La console montre le classement et ce qui a été trouvé. Vous poussez une annonce, faites apparaître un trésor, ou déplacez un objet qu’un chien a emporté.

Eux, les joueurs

Quatre gestes, aucun préalable. Le plus long est de se répartir en équipes.

Deux joueurs arrêtés dans un chemin creux ; l’une pointe du doigt le téléphone que tient l’autre, un hameau en arrière-plan.
  1. Ouvrir le lien, ou taper le code

    Aucune application à installer, aucun compte à créer. Un code de partie de six caractères fonctionne depuis l’adresse de la chasse, et c’est celui qu’on finit par crier à travers le parking quand quelqu’un a perdu son lien.

  2. Accepter la géolocalisation, ou non

    Le jeu demande avant de collecter quoi que ce soit. La position fait fonctionner le radar ; la refuser n’enferme personne dehors, parce que c’est trouver l’objet qui marque des points.

  3. Suivre le radar

    Il chauffe à mesure que l’équipe approche, par l’écran, le son et la vibration à la fois. Il ne donne jamais ni direction ni distance, parce qu’il fonctionne au chaud-froid plutôt qu’à la boussole.

  4. Scanner ce qu’on trouve

    Pointer la caméra sur l’étiquette, ou taper les cinq caractères imprimés à côté. Scanner deux fois le même objet ne coûte rien : il dit simplement qu’il est déjà à vous.

Le terrain n’obéit pas, et le jeu le sait

Un chien emporte un objet, la pluie décolle un autocollant, le GPS dérive de vingt mètres sous les arbres, le réseau meurt au fond du parc. Rien de tout cela ne termine une chasse.

  • Caméra capricieuse

    Chaque étiquette porte aussi un code de cinq caractères qui se saisit à la main. Ni I, ni O, ni 0, ni 1 : ces quatre-là cessent d’être lisibles sur un autocollant mouillé.

  • Réseau absent

    Ce qui est déjà chargé reste disponible, et une capture faite hors réseau part toute seule dès que le signal revient.

  • Partie qui dérape

    Vous éditez en pleine course : déplacer un objet, réécrire une énigme, geler une équipe. Les téléphones se mettent à jour sans que personne ne recharge.